lunes, 11 de mayo de 2009

CLASE , SUBCLASE, INSTANCIA :

1) CLASE: Es una declaración o una abstracción de un objeto es decir la definición de un objeto . Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

2) SUBCLASE: Las subclases añaden nuevos métodos, y nuevas variables. Es un grupo de clases y ordenes que se crean por la necesidad de agrupar en conjuntos naturales los ordenes de una clase.

3) INSTANCIA: es un modelo de comunicación con la Administración pública que, con variantes, un administrado o interesado puede utilizar para reclamar, solicitar o hacer una denunciar.


JAVA:
Java es un lenguaje orientado a objetos, eso implica que su concepción es muy próxima a la forma de pensar humana. Es un lenguaje que es compilado, generando ficheros de clases compilados, pero estas clases compiladas, son en realidad interpretadas por la máquina virtual de java. Siendo la máquina virtual de java la que mantiene el control sobre las clases que se estén ejecutando.

Las características mas importantes son:


Es un lenguaje multiplataforma: El mismo código java que funciona en un sistema operativo, funciona en cualquier otro sistema operativo que tenga instalada la máquina virtual java

Es un lenguaje seguro: La máquina virtual, cuando ejecuta el código java, realiza comprobaciones de seguridad, además el propio lenguaje necesita otras características inseguras, como los punteros.

jueves, 30 de abril de 2009

Una Minima Aplicacion

Una mínima aplicación en Java

La aplicación más pequeña posible es la que simplemente imprime un mensaje en la pantalla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser "Hola Mundo!". Esto es justamente lo que hace el siguiente fragmento de código:
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
class HolaMundoApp {
public static void main( String args[] ) {
System.out.println( "Hola Mundo!" );
}
}


HolaMundo
Hay que ver en detalle la aplicación anterior, línea a línea. Esas líneas de código contienen los componentes mínimos para imprimir Hola Mundo! en la pantalla. Es un ejemplo muy simple, que no instancia objetos de ninguna otra clase; sin embargo, accede a otra clase incluida en el JDK.

// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//


Estas dos primeras líneas son comentarios. Hay tres tipos de comentarios en Java, // es un comentario orientado a línea.

class HolaMundoApp {

Esta línea declara la clase HolaMundoApp. El nombre de la clase especificado en el fichero fuente se utiliza para crear un fichero nombredeclase.class en el directorio en el que se compila la aplicación. En este caso, el compilador creará un fichero llamado HolaMundoApp.class.

public static void main( String args[] ) {

Esta línea especifica un método que el intérprete Java busca para ejecutar en primer lugar. Igual que en otros lenguajes, Java utiliza una palabra clave main para especificar la primera función a ejecutar. En este ejemplo tan simple no se pasan argumentos.

public significa que el método main() puede ser llamado por cualquiera, incluyendo el intérprete Java.

static es una palabra clave que le dice al compilador que main se refiere a la propia clase HolaMundoApp y no a ninguna instancia de la clase. De esta forma, si alguien intenta hacer otra instancia de la clase, el método main() no se instanciaría.

void indica que main() no devuelve nada. Esto es importante ya que Java realiza una estricta comprobación de tipos, incluyendo los tipos que se ha declarado que devuelven los métodos.

args[] es la declaración de un array de Strings. Estos son los argumentos escritos tras el nombre de la clase en la línea de comandos:

%java HolaMundoApp arg1 arg2 ...
System.out.println( "Hola Mundo!" );


Esta es la funcionalidad de la aplicación. Esta línea muestra el uso de un nombre de clase y método. Se usa el método println() de la clase out que está en el paquete System.

A una variable de tipo class se puede acceder sin necesidad de instanciar ningún objeto de esa clase. Por ello ha de ser un tipo básico o primitivo, o bien puede ser una referencia que apunta a otro objeto. En este caso, la variable out es una referencia que apunta a un objeto de otro tipo, aquí una instancia de la clase PrintStream (un objeto PrintStream), que es automáticamente instanciado cuando la clase System es cargada en la aplicación. Esto es algo semejante al hecho de que los objetos stream de entrada/salida, cin y cout son automáticamente instanciados y enlazados a los dispositivos estándar de entrada y salida cuando un programa C++ comienza su ejecución.

El método println() toma una cadena como argumento y la escribe en el stream de salida estándar; en este caso, la ventana donde se lanza la aplicación. La clase PrintStream tiene un método instanciable llamado println(), que lo hace e presentar en la salida estándar del Sistema el argumento que se le pase. En este caso, se utiliza la variable o instancia de out para acceder al método.

}
}


Finalmente, se cierran las llaves que limitan el método main() y la clase HolaMundoApp. En C++, la función main() en un programa puede tener cualquiera de los siguientes prototipos:

tipo_retorno main()
tipo_retorno main( int argc,char argv[] )


El tipo_retorno puede ser cualquier tipo válido, o void, para indicar que la función no tiene que devolver valor alguno. La lista de argumentos puede estar vacía, o contener los argumentos de soporte para pasar parámetros en la línea de comandos. Esta forma de implementación la función difiere de la que acaba de presentar para Java, que siempre habrá de ser la misma, independientemente de los valores de retorno o la lista de parámetros que se pasen en la lista de argumentos a la aplicación.

miércoles, 29 de abril de 2009

CLASE JAVA

CLASE SYSTEM:

Entrada y salida Estandar:
Se encuentra relacionado con la clase System. Los dispositivos de entrada/salida probablemente sean uno de los aspectos más utilizado de esta clase.
La clase System proporciona automáticamente cuando comienza la ejecución de un programa, un stream para leer del dispositivo estándar de entrada (normalmente, el teclado), un stream para presentar información en el dispositivo estándar de salida (normalmente, la pantalla) y otro stream donde presentar mensajes de error, que es el dispositivo estándar de error (normalmente, la pantalla).
Los tres streams de entrada/salida están controlados por esta clase y se referencian como:

System.in entrada estandar

System.out salida estandar

System.err salida de error estandar

Las variables internas de la clase System out y err son de tipo PrintStream, es decir, que tienen acceso a los métodos de la clase PrintStream. La clase PrintStream proporciona tres métodos para poder visualizar información: print(), println() y write().

Los dos primeros ya se han utilizado en el Tutorial ampliamente, con lo que no resultan extrañas sentencias como:
System.out.print( … );
System.out.println( … );
System.out.write( … );

Los métodos print() y println() son semejante, la única diferencia es que println() coloca automáticamente un carácter nueva línea en el stream, tras la lista de argumentos que se le pase.
El método write() se utiliza para escribir bytes en el stream, es decir, para escribir datos que no pueden interpretaLos métodos print() y println() aceptan un argumento de cualquiera de los siguientes tipos: Object, String, char[], int, long, float, double o boolean. En cada caso, el sistema convierte el dato a un conjunto de caracteres que transfiere al dispositivo estándar de salida. Si se invoca al método println() sin argumentos, simplemente se inserta un carácter nueva línea en el stream.rse como texto, como pueden ser los datos que componen un gráfico.

Además, hay versiones sobrecargadas de estos métodos para visualizar adecuadamente objetos de varias clases estándar. Por ejemplo, las siguientes sentencias:Thread obj = new Thread;
System.out.println( obj );
Producirían la siguiente salida en pantalla: Thread[Thread-4,5,main]
Cuando se utilizan print() y println() sobre un objeto, la salida dependerá de ese objeto; por ejemplo, si se imprime un objeto String, visualizaremos el contenido de la cadena y si se imprime un objeto Thread obtenemos una salida en formato:claseThread[nombre,prioridad,grupo].

lunes, 6 de abril de 2009

MULTIT REHAT

soporta de modo nativo los theart holos, sin necesidada del uso librerias especificas(como es el caso de c++). esto le permite ademas q cada hilo de una a plicacion java pueda correr en una cpu distinta , si la aplicacion se ejecuta en una maquina q posee varias cpu. las aplicaciones c++ no son capaces de distribuir de modo transparente para el pogramador la carga entre varias cpu .

ACTIVIDAD:

1-averiguar para q sirven los siguientes comandos funciones e interpretes q pertenecen al paquete java :
a) javac
b) java
c) aplplet viewer
d) java doc

2-tipos de datos:investiga sobre los distintos tipos de datos y variables :
a) enteros, reales, caracter y bulianos.
b) las variables.


DESARROLO

JAVAC
Supongamos que en el directorio C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_06 tenemos recien instalado
java. Por supuesto, los numerítos del final pueden cambiar si tenemos otra versión o incluso el directorio si hemos decidido instalarlo en otro sitio. Con esto, podemos desde una ventana de ms-dos ejecutar el comando "java", que nos permite ejecutar programas java ya hechos. Sin embargo, todavía no podemos ejecutar el comando "javac" que nos permite compilar programas java, ni el comando "jar" que nos permite crear ficheros .jar de java. Para que esto sea posible, debemos poner en el path de búsqueda de ejecutables el directorio C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_06\bin, que es el directorio donde se encuentran los porgramas javac.exe y jar.exe. Para poner este directorio en el path de búsqueda de ejecutables hacemos lo siguiente En Windows 2000 o XP, vamos al icono "mi pc", le damos con el botón derecho de ratón para sacar el menú, elegimos "propiedades", pestaña "opciones avanzadas" y luego el botón "variables de entorno". Buscamos la variable "Path" y la editamos. Al final de lo que tenga en ese momento, añadimos un punto y coma y el directorio C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_06 En Windows Vista, vamos al icono "equipo", sacamos el menú, elegimos "propiedades", "configuración avanzada del sistema", "variables de entorno" y seguimos como en Windows 2000/XP. En mi caso, después de añadir, quedaría algo como esto C:\Windows\system32;C:\Windows;C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_01\bin Una vez hecho esto y aceptados todos los cambios, abrimos una ventana de ms-dos nueva. Es importante abrirla después de haber hecho los cambios. En esa ventana de ms-dos ya deberíamos poder ejecutar los comandos javac y jar.
JAVA
Java es un
lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

APPLET VIEWER
Un applet es una mínima aplicación Java diseñada para ejecutarse en un navegador Web. Por tanto, no necesita preocuparse por un método main() ni en dónde se realizan las llamadas. El applet asume que el código se está ejecutando desde dentro de un navegador. El appletviewer se asemeja al mínimo navegador. Espera como argumento el nombre del fichero html que debe cargar, no se le puede pasar directamente un programa Java. Este fichero html debe contener una marca que especifica el código que cargará el appletviewer: El appletviewer crear un espacio de navegación, incluyendo un área gráfica, donde se ejecutará el applet, entonces llamará a la clase applet apropiada. En el ejemplo anterior, el appletviewer cargará una clase de nombre HolaMundo y le permitirá trabajar en su espacio gráfico.

JAVADOC
Javadoc es una utilidad de
Sun Microsystems para la generación de documentación de APIs en formato HTML a partir de código fuente Java.Javadoc es el estándar de la industria para documentar clases de Java. La mayoría de los IDEs los generan automáticamente.Etiquetas Javadoc [editar]Para generar APIs con Javadoc han de usarse etiquetas (tag's) de HTML o ciertas palabras reservadas precedidas por el caracter "@".Estas etiquetas se escriben al principio de cada clase, miembro o método, dependiendo de qué objeto se desee describir, mediante un comentario iniciado con "/**" y acabado con "*/".

http://es.wikipedia.org/wiki/JavaCChttp://www.geocities.com/CollegePark/Quad/8901/cap01.htm

miércoles, 1 de abril de 2009

ARQUITECTURA NATURAL

El código generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura: podría
ejecutarse en un entorno UNIX, Mac o Windows.
El motivo de esto es que el que realmente ejecuta el código generado por el compilador no es el procesador del ordenador directamente,sino que este se ejecuta mediante una máquina virtual.
Esto permite que los Applets de una
web pueda ejecutarlos cualquier máquina que se conecte a ella independientemente de que
sistema operativo emplee (siempre y cuando el ordenador en cuestión tenga instalada una
máquina virtual de Java).

RENDIMIENTO MEDIO
en la actulidad la velocidad del procesado de codigo java es semejante a la de c++, hay ciertas pruebas estandares de comparacion(bench mak), en las cuales java gana a c++ y viceversa . esto es asi gracias al uso del compiladores just intime, los cuales raducen los bitecodes de java en codigo para una determinada cpu q no presisa de maquina viertual para ser ejecutado , y guardan el resultado de dicha convercion , volviendo lo a lllamar en caso de volverlos a
necesitar , lo q se edita en este caso la sobre carga de trabajo asociada a la interpretacion del bit code.

lunes, 30 de marzo de 2009

CARACTERISTICAS DE JAVA

se
Las características mas generales de java nos ayudaran a ver para q tipo de problemas esta pensado este lenguaje:
SIMPLE: es un lenguaje sencillo de aprender de sintaxis parecidas ala de c++ pero mas simplificada.Cave aclarar q los creadores de java partieron de la sintaxis de c++, tratado de eliminar las partes complicadas y las fuentes de error del lenguaje.
ORIENTADO A OBJETO: Posiblemente sea el lenguaje màs orientado a objeto de os existentes; En java todo a exepcion de los tipos fundamentales de variable. (in, char, long, etc..) es un objeto
DISTRIBUIDO: Java esà muy orientado al trabajo en red, soportando protocolos como TCP/IP, UDP,HTTP, y FTP. El uso de estos protocolos es bastante sencillo comparandolo con otros lenguajes que los sopotan.

DEFINICION TCP / IP
Se han desarrollado diferentes familias de
protocolos para comunicación por red de datos para los sistemas UNIX. El más ampliamente utilizado es el Internet Protocol Suite, comúnmente conocido como TCP / IP.
Es un
protocolo DARPA que proporciona transmisión fiable de paquetes de datos sobre redes. El nombre TCP / IP Proviene de dos protocolos importantes de la familia, el Transmission Contorl Protocol (TCP) y el Internet Protocol (IP). Todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes definidos en este conjunto.
El TCP /
IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadorascentrales sobre redes de área local y área extensa. TCP / IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET una red de área extensa del departamento de defensa.
DEFINICION DE UDP
User Datagram Protocol (UDP) es un protocolo del nivel de transporte basado en el intercambio de datagramas. Permite el envío de datagramas a través de la red sin que se haya establecido previamente una conexión, ya que el propio datagrama incorpora suficiente información de direccionamiento en su cabecera. Tampoco tiene confirmación, ni control de flujo, por lo que los paquetes pueden adelantarse unos a otros. Su uso principal es para protocolos como DHCP, BOOTP, DNS y demás protocolos en los que el intercambio de paquetes de la conexión/desconexión son mayores, o no son rentables con respecto a la información transmitida.
DEFINICION DE HTTP
El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW). HTTP fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más importante de ellos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1.
HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las
cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente.
DEFINICION DE FTP
FTP (sigla en inglés de File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos) en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP, basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

ROBUSTO :
el compilador java detecta muchos errores que otros compiladores solo detectaria en tiempo de ejecucion e incluso nunca
if(a=b) then el compilador java no nos dejaria compilar este codigo.

SEGURO :
es un lenguaje muy seguro en cuanto al desarrollo de sus aplicaciones , especialmente en los apple. estos son programas diseñados 0para ser ejecutados en una pagina web. el programa java garantiza q ningun apple puede escribir o leer desde nuestro disco, o mandar informacion del usuario q accede a la pagina atraves de la red(como por ej la direcion de correo electronico). en general no permite realizar cualquier acio n q pudiera dañar la maquina o violar la intimidad el q visita la pagina web.
PORTABLE:
en java no hay aspectos dependientes de la inplementacion, java sigen los mismos estandares en cuanto a tamaño y almacenamiento de datos, esto no ocurre asi en c++ por ejemplo. en este un entero puede tener un tamaño de 16, 32, o mas bits siendo la unica limitacion que un entero sea mayor que un yort o menor que un long int. c++ vajo sistema operativo iunit almacena los datos en formatos littleendia mientras que vajo windon lo ase en formato big endia. java lo ase siempre en little endian para evitar comfucion
.

NOTA:Big y Little Endian se refiere al formato en el cual un dato con múltiples bytes se ordena para escribirse en la memoria de una computadora.
En el formato Big Endian el extremo más grande de cualquier dato aparece en primer lugar. El segundo formato Little Endian se almacena al contrario, es decir al inicio se pone el dato más pequeño.
Conocer estos formatos nos ayudan a interpretar archivos correctamente, ya que el uso entre formatos Big-endian y Little endian depende de la arquitectura del procesador. Un ejemplo más concreto de esto es Intel(Little Endian) y Apple clásico (Big Endian).

viernes, 27 de marzo de 2009

DIAGRAMAS DE PERT-CPM Y GANTT

DIAGRAMAS DE PERT-CPM

Los métodos PERT y CPM están básicamente orientados en el tiempo en el sentido que ambos llevan a la determinación de un programa de tiempo. Aunque los dos métodos fueron desarrollados casi independientemente, ambos son asombrosamente similares. Quizá la diferencia más importante es que originalmente las estimaciones en el tiempo para las actividades se supusieron determinantes en CPM y probables en PERT. Ahora PERT y CPM comprenden realmente una técnica y las diferencias, si existe alguna, son únicamente históricas. En adelante, ambas se denominarán técnicas de “programación de proyectos”.

La programación de proyectos por PERT-CPM consiste en tres fases básicas: Planeación, Programación y Control.

La fase de planeación se inicia descomponiendo el proyecto en actividades. Las estimaciones de tiempo para estas actividades se determinan luego y se construye un diagrama de red (o de flechas) donde cada uno de sus arcos (flechas) representa una actividad. El diagrama de flechas completo da una representación gráfica de las interdependencias entre las actividades del proyecto. LA construcción del diagrama de flechas como una fase de planeación, tiene la ventaja de estudiar los diferentes trabajos en detalle, sugiriendo quizá mejoras antes del que el proyecto realmente se ejecute. Será más importante su uso en el desarrollo de un programa para el proyecto.
El último objetivo de la fase de programación es construir un diagrama de tiempo que muestre los tiempos de iniciación y terminación para cada actividad, así como su relación con otras actividades del proyecto. Además, el programa debe señalar las actividades críticas (en función del tiempo) que requieren atención especial si el proyecto se debe terminar oportunamente. Para las actividades no críticas el programa debe mostrar los tiempos de holgura que pueden utilizarse cuando tales actividades se demoran o cuando se deben usar eficientemente recursos limitados.
La fase final en la administración de proyectos es la de control. Esto incluye el uso del diagrama de flechas y la gráfica de tiempo para hacer reportes periódicos del progreso. La red puede, por consiguiente, actualizarse y analizarse y si es necesario, determinar un nuevo programa para la porción restante del proyecto.
http://www.mitecnologico.com/Main/DiagramasPertCpm


EL DIAGRAMA DE GANTT

El diagrama de Gantt consiste en una representación gráfica sobre dos ejes; en el vertical se disponen las tareas del proyecto y en el horizontal se representa el tiempo.Características· Cada actividad se representa mediante un bloque rectangular cuya longitud indica su duración; la altura carece de significado.· La posición de cada bloque en el diagrama indica los instantes de inicio y finalización de las tareas a que corresponden.·
Los bloques correspondientes a tareas del camino crítico acostumbran a rellenarse en otro color (en el caso del ejemplo, en rojo).

Método constructivoPara construir un diagrama de Gantt se han de seguir los siguientes pasos:

. Dibujar los ejes horizontal y vertical.
· Escribir los nombres de las tareas sobre el eje vertical.
· En primer lugar se dibujan los bloques correspondientes a las tareas que no tienen predecesoras. Se sitúan de manera que el lado izquierdo de los bloques coincida con el instante cero del proyecto (su inicio).
· A continuación, se dibujan los bloque correspondientes a las tareas que sólo dependen de las tareas ya introducidas en el diagrama. Se repite este punto hasta haber dibujado todas las tareas.

En este proceso se han de tener en cuenta las consideraciones siguientes:CálculosEl diagrama de Gantt es un diagrama representativo, que permite visualizar fácilmente la distribución temporal del proyecto, pero es poco adecuado para la realización de cálculos.Por la forma en que se construye, muestra directamente los inicios y finales mínimos de cada tarea.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL DIAGRAMA DE GANTT

La ventaja principal del gráfico de Gantt radica en que su trazado requiere un nivel mínimo de planificación, es decir, es necesario que haya un plan que ha de representarse en forma de gráfico.Los gráficos de Gantt se revelan muy eficaces en las etapas iniciales de la planificación. Sin embargo, después de iniciada la ejecución de la actividad y cuando comienza a efectuarse modificaciones, el gráfico tiende a volverse confuso. Por eso se utiliza mucho la representación gráfica del plan, en tanto que los ajustes (replanificación) requieren por lo general de la formulación de un nuevo gráfico. Para superar esa deficiencia se crearon dispositivos mecánicos, tales como cuadros magnéticos, fichas, cuerdas, etc., que permite una mayor flexibilidad en las actualizaciones. Aún en términos de planificación, existe todavía una limitación bastante grande en lo que se refiere a la representación de planes de cierta complejidad. El Gráfico de Gantt no ofrece condiciones para el análisis de opciones, ni toma en cuenta factores como el costo. Es fundamentalmente una técnica de pruebas y errores. No permite, tampoco, la visualización de la relación entre las actividades cuando el número de éstas es grande.


http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/diaggantaleja.htm

lunes, 16 de marzo de 2009

TECNICATURA EN ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMA

EL SISTEMA OPERATIVO

El sistema operativo (a veces también citado mediante su forma abreviada OS en inglés) se encarga de crear el vínculo entre los recursos materiales, el usuario y las aplicaciones (procesador de texto, videojuegos, etcétera). Cuando un programa desea acceder a un recurso material, no necesita enviar información específica a los dispositivos periféricos; simplemente envía la información al sistema operativo, el cual la transmite a los periféricos correspondientes a través de su driver (controlador). Si no existe ningún driver, cada programa debe reconocer y tener presente la comunicación con cada tipo de periférico.
FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO

· Administración del procesador: el sistema operativo administra la distribución del procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programación. El tipo de programador depende completamente del sistema operativo, según el objetivo deseado.
· Gestión de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el espacio de memoria asignado para cada aplicación y para cada usuario, si resulta pertinente. Cuando la memoria física es insuficiente, el sistema operativo puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es mucho más lenta.
· Gestión de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de los programas a los recursos materiales a través de los drivers (también conocidos como administradores periféricos o de entrada/salida).
· Gestión de ejecución de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin problemas asignándoles los recursos que éstas necesitan para funcionar. Esto significa que si una aplicación no responde correctamente puede "sucumbir". Administración de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en relación con la ejecución de programas garantizando que los recursos sean utilizados sólo por programas y usuarios que posean las autorizaciones correspondientes
· Gestión de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios.
· Gestión de la información: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo
.

COMPONENTES DEL SISTEMA OPERATIVO

El sistema operativo está compuesto por un conjunto de paquetes de software que pueden utilizarse para gestionar las interacciones con el hardware. Estos elementos se incluye general en este conjunto de software:
· El núcleo, que representa las funciones básicas del sistema operativo, como por ejemplo, la gestión de la memoria, de los procesos, de los archivos, de las entradas/salidas principales y de las funciones de comunicación.
·El intérprete de comandos, que posibilita la comunicación con el sistema operativo a través de un lenguaje de control, permitiendo al usuario controlar los periféricos sin conocer las características del hardware utilizado, la gestión de las direcciones físicas, etcétera.
El sistema de archivos, que permite que los archivos se registren en una estructura arbórea.



TIPOS DEL SISTEMA OPERATIVO

Existen varios tipos de sistemas operativos, definidos según su capacidad para administrar simultáneamente información de 16 bits, 32 bits, 64 bits o más.
1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.
La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.
Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.
Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciónes para mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.
informacion obtenda de